[0] Le varie parti del paper sono state elaborate e scritte con la collaborazione delle Prof.sse Giuliana Barberis, Antonella Bonetto, Emanuela Maccagno e Laura Vattano del Liceo Maria Curie; del Dott. Arch. Francesco Fiermonte, Urban Sustainability & Security Laboratory for Social Challenges (S3+Lab), Politecnico di Torino (TO); delle Studentesse Viola Cappai, Lara Falco, Maya Jasmine Galimi della 3Csa del Liceo Maria Curie.
1.Il progetto YOUTH obiettivi e risultati attesi
1.1 Un progetto corale
Il progetto YOUTH – Young, UNESCO, Tourism, Heritage | Officina creativa di conoscenza e valorizzazione del patrimonio a Pinerolo è stato ideato dal Liceo Marie Curie di Pinerolo insieme alla Città di Pinerolo, al Laboratorio Urban Sustainability & Security Laboratory for Social Challenges del Politecnico di Torino e all’Associazione Italiana Giovani per l’UNESCO, e ha l’obiettivo di proporre un percorso di progettazione culturale volto alla valorizzazione del patrimonio culturale di Pinerolo attraverso l’approccio della STEAM education.
Il progetto si è svolto durante l’anno scolastico 2022/2023 e ha coinvolto 70 studenti e studentesse del Liceo Maria Curie di Pinerolo rispettivamente delle classi 2Esa, 3Csa e 4Csa.
Il valore del progetto si è concretizzato proprio nella creazione di una piattaforma di ricerca azione che, con un processo di progettazione dal basso, ha coinvolto i giovani che hanno lavorato insieme agli attori del territorio [1].
YOUTH propone il format di educazione al patrimonio ideato da Emanuela Gasca e sperimentato per la prima volta a Giaveno, il Laboratorio di Conoscenza e Valorizzazione dei Beni Culturali nel territorio di Giaveno il cui valore è stato riconosciuto in numerosi ambiti nazionali ed internazionali (il Laboratorio e le riflessioni che da esso ne sono conseguite sono diventati parte delle buone pratiche del progetto europeo Culture for Health – nelle sezioni Community well-being; l’iniziativa è stata candidata e accolta nell’ambito dell’Anno Europeo dei Giovani 2022 come azione strategica che valorizza il ruolo dei giovani come protagonisti delle politiche, questo il link.
1.2 Obiettivi metodologici e scientifici, una sperimentazione di educazione al patrimonio in chiave STEAM
Il progetto ha l’obiettivo di identificare nel territorio pinerolese, sede della scuola, itinerari turistico culturali con lo sguardo inedito degli adolescenti.
In particolare, gli studenti e le studentesse delle classi coinvolte si sono occupati di tre output specifici che sarebbero andati a costituire il risultato finale del progetto:
- identificazione, analisi e descrizione degli itinerari culturali e turistici del territorio di Pinerolo e loro georeferenziazione su mappa digitale;
- identificazione, analisi e descrizione di “punti di interesse” culturali nell’ambito degli itinerari precedentemente identificati, e loro georeferenziazione su mappa digitale;
- progettazione e costruzione della piattaforma web percorsipinerolo.it che, ospitata negli ambienti virtuali della Città di Pinerolo, è l’output che riunisce le informazioni precedentemente raccolte mettendole al servizio della comunità e dei cittadini.
Le tre classi hanno così lavorato congiuntamente per la realizzazione dei tre principali output del progetto.
In relazione a questi risultati, qui di seguito si propone una breve scheda tecnica contenente alcuni numeri del progetto:
- 3 macro temi identificati: cultura e istruzione, partecipazione digitale e della cittadinanza, sviluppo economico e turistico;
- 70 studenti e studentesse coinvolti; 26 gruppi di lavoro complessivi tra le tre classi coinvolte;
- 7 itinerari turistico-culturali identificati;
- 1 piattaforma web realizzata;
- 60 punti di interesse totali identificati;
- 7 report testuali di descrizione degli itinerari;
- 175 foto scattate dai giovani;
- 6 soggetti contattati per la definizione degli itinerari (Biblioteca di Pinerolo, Made in Pinerolo, ATL).
Occorre inoltre sottolineare che gli obiettivi principali del lavoro hanno riguardato sia gli output descritti in precedenza, sia anche un’innovativa metodologia che, guardando alla STEAM education, ha sperimentato un approccio di Educazione al Patrimonio.
Dal punto di vista metodologico il progetto guarda infatti:
- alla sperimentazione di un approccio di STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Math) education in cui l’arte può essere volano di collaborazione tra le discipline scientifiche ed umanistiche, in questo caso l’Informatica e l’Italiano;
- all’educazione del patrimonio come volano per lo sviluppo non solo dell hard skills, ma anche delle soft e life skills;
- alla consapevolezza verso una cittadinanza attiva. Guardando alle linee guida dell’Anno Europeo dei Giovani 2022 che invita i territori a porre i giovani al centro delle politiche, l’iniziativa ha coinvolto gli studenti e le studentesse che sono diventati beneficiari e progettisti al tempo stesso.
Per quanto riguarda i contenuti l’obiettivo è stato di:
- identificare il patrimonio culturale della città di Pinerolo e possibili itinerari turistici sul territorio;
- conoscere e valorizzare, nell’ambito di questi itinerari, i punti di interesse principali;
- realizzare una piattaforma digitale, che creata nell’ambiente web della città di Pinerolo, possa raccogliere le informazioni precedentemente descritte ed essere volano di conoscenza dei principali attrattori artistici dell’area in esame.
1.3 YOUTH come invito alla progettazione culturale, un format replicabile
YOUTH guarda inoltre alla costruzione, alla sperimentazione e allo sviluppo di un format di progettazione culturale replicabile in altri contesti territoriali e culturali.
A tal proposito la bontà del progetto è stata riconosciuta in diversi contesti nazionali ed internazionali. Il progetto YOUTH è infatti stato invitato a presentarsi
- nell’ambito del Convegno di ICOM Italia (International Council of Museum) dal titolo Educare al patrimonio culturale. Confronti tra professionisti italiani e internazionali dello scorso 31 maggio 2023 [2]
- nell’ambito dell’Italian Youth Forum UNESCO 2023 dello scorso aprile 2023: gli output del convegno [3];
- nell’ambito dell’Academic Research Day dell’International STEAM Conference della STEAM House Birmingham City University (ottobre 2023);
- sulla piattaforma di HundrED come progetto di innovazione educativa replicabile in altri contesti, LINK.
Il progetto inoltre è stato candidato ed accolto tra le iniziative virtuose del progetto ‘Leadership Condivisa per il cambiamento’ di Indire [4].
Uno dei valori che sono stati maggiormente apprezzati nei contesti di cui sopra riguardano proprio il carattere di replicabilità dell’iniziativa: 1) attivazione e sviluppo di reti di collaborazione tra un Istituto Scolastico e gli attori istituzionali e culturali del territorio attraverso un approccio di progettazione bottom up che può essere replicato in altri contesti territoriali; 2) sviluppo di un percorso basato sulla STEAM education che, proponendo un approccio trasversale a più discipline, può essere replicato in altri contesti scolastici; 3) superamento degli stereotipi di genere nello studio delle materie scientifiche; 4) implementazione di un output digitale che può essere strutturato in diversi modi secondo le necessità e le ambizioni dei contesti in cui è proposto; 5) sguardo agli obiettivi dell’Agenda dello Sviluppo Sostenibile 2030 e alla sostenibilità: visto il carattere interdisciplinare che valorizza le competenze delle discipline dei docenti coinvolti, l’iniziativa può essere sviluppata dagli studenti stessi senza la necessità di attivare collaborazioni specifiche che potrebbero prevedere un dispendio economico e di tempo.
- Educazione al Patrimonio e STEAM education: l’arte e la cultura per un nuovo approccio metodologico
L’acronimo STEAM è aperto a molteplici interpretazioni ed è utilizzato per indicare un nuovo paradigma educativo fondato sull’armonizzazione e interdisciplinarietà di queste materie.
Secondo l’Associazione Dirigenti e Docenti Scolastici Italiani (2022), l’istruzione STEM vuole tenere assieme due prospettive: 1) l’indagine delle scienze che prevede la formulazione di una domanda a cui si può rispondere attraverso una ricerca; 2) la progettazione tecnologica o ingegneristica che comporta la formulazione di un problema, che può essere risolto con la costruzione/manipolazione e la valutazione successiva alla realizzazione progettuale.
STEM diventa poi “STEAM” quando, nel 2007, Georgette Jackman sviluppa una ricerca sul tema, così chiamata con il fine di promuovere e integrare il design e l’arte nei campi STEM, inserendo al loro interno la A di Art, intesa nel suo senso più ampio di scienze umane, etica, ideali, espressione artistica.
Yakman propone una definizione di “arti” a partire dalle dimensioni che questa parola racchiude: Fine Arts, Language Arts e Social Arts. Attraverso la STEAM Pyramid (proposta nel 2006) descrive così una possibile applicazione del “multidisciplinare” approccio STEM attraverso le Arti che quindi propongono una “integrative dimension” tra hard e soft skills.
Qualche anno dopo, nel 2010, anche la Rhode Island School of Design – RISD – ha lanciato l’iniziativa STEM to STEAM, un modello educativo completo che preparasse meglio le generazioni future a competere nell’economia dell’innovazione del XXI secolo.
Così come proposto dalla letteratura, YOUTH si pone come obiettivo non solo di valorizzare le arti in un progetto di educazione al patrimonio, ma anche di sperimentare una metodologia che, sulla base dell’approccio STEAM, possa valorizzare le competenze specifiche delle materie coinvolte con quelle trasversali e della vita non specifiche di materia, ma fondamentali per rendere i giovani consapevoli del loro ruolo di cittadini attivi nelle sfide globali.
Di seguito uno schema che rappresenta in modo sintetico questo concetto così come sviluppato nell’ambito del progetto YOUTH.
In questo ambito YOUTH si pone come obiettivo la sperimentazione di un approccio STEAM in cui la ‘A’ di ‘arti’ definisce l’approccio rivoluzionario del Design Thinking in education come strutturale della metodologia STEM (Capozucca, 2022).
3. Elementi di innovatività negli specifici contenuti del progetto
3.1 La piattaforma web [5]
In un format di questo tipo è fondamentale la produzione di un “manufatto” che possa essere disponibile agli studenti che contribuiscono alla sua realizzazione, ma è ancora più importante che possa essere utile agli stakeholder del progetto e alla popolazione del territorio.
Troppo poco spesso la scuola prende parte alla vita del territorio, gli studenti, i giovani, hanno bisogno di partecipare alle dinamiche locali per sentirsi parte del processo culturale e sociale, e il contesto comunitario nel quale gli studenti vivono ha bisogno dell’apporto degli studenti stessi.
Essendo il web un ambiente che, facilitando l’interazione, può far incontrare le persone e le idee, allora si è pensato di pubblicare gli itinerari, la loro geolocalizzazione e le informazioni sui siti di interesse ritrovati dagli studenti, in una piattaforma web, messa a disposizione di questo progetto dal Comune di Pinerolo.
Gli studenti si sono occupati dei vari aspetti legati alla realizzazione di un sito web, il laboratorio della scuola si è così trasformato in un ambiente in cui si sono sperimentate le tecniche di “job simulation”, organizzando il lavoro come se si trattasse di un’autentica sede operativa, coniugando conoscenze e competenze in un vero e proprio laboratorio didattico, secondo le tecniche di “learning by doing”.
Per la metodologia adottata e per l’argomento del format possiamo senz’altro includere questo progetto nei progetti finalizzati all’orientamento, con riferimento a molte delle otto competenze chiave europee previste dal curriculum digitale dello studente.
Gli studenti sono stati suddivisi in gruppi di lavoro, ciascun team ha lavorato per obiettivi specifici, assumendosi la responsabilità diretta del raggiungimento di ciascun obiettivo.
Le tre classi che hanno partecipato al progetto hanno avuto parti diverse nella realizzazione del sito, secondo il proprio livello di conoscenze e competenze del percorso produttivo:
- la classe quarta si è occupata della parte progettuale tecnica, di studio di fattibilità e poi della realizzazione pratica della piattaforma (backend).
- la classe terza si è occupata della parte di progettazione concettuale di alto livello e della ricerca delle informazioni interessanti per il sito (front end).
- la classe seconda si è occupata della ricerca, dell’organizzazione dei contenuti riguardo ai punti di interesse e del data entry.
Nell’ottica di incoraggiare la collaborazione tra le tre classi sono stati organizzati momenti di scambio e cooperazione nei quali, in sessioni di peer education, un gruppo di studenti di quarta ha creato i manuali e ha addestrato gli studenti di terza e poi quelli di seconda all’utilizzo delle funzionalità per la creazione di nuove pagine web e per l’inserimento dei contenuti.
3.2 La geolocalizzazione del patrimonio culturale per la costruzione di una mappa digitale [6]
In un’epoca in cui la realtà si affievolisce in assenza della propria “versione digitale”, anche la rappresentazione cartografica (soprattutto nella sua veste ‘elettronica’) ha (ri)conquistato ampi spazi. Dalla cartografia degli esploratori e dei navigatori, che richiedevano grandi conoscenze e capacità non solo interpretative ma anche di restituzione, siamo passati alle ‘mappe tascabili’, consultabili attraverso la nostra periferica portatile (un semplice ‘smartphone’). In questa quotidianità, tutto il mondo sembrerebbe essere “a portata di mano” e, allo stesso tempo, tutte le informazioni (almeno quelle rese disponibili) parrebbero essere (ampiamente) accessibili. Trovare un luogo, calcolare un percorso, elaborare strategie di azione basate sulla “localizzazione geografica” (geo-marketing) diventano servizi “pronti all’uso” in cui, per pigrizia o per semplicità, ci si scorda del (complesso) processo elaborativo che ha portato alla costruzione di una particolare e determinata “immagine” della realtà. Ecco perché la rappresentazione cartografica, al pari delle altre tematiche legate alla partecipazione e alla condivisione della conoscenza, dovrebbe essere critica, libera e accessibile.
Le mappe, dunque, sono ampiamente utilizzate e, spesso, si utilizzano prodotti cartografici “proprietari”, ovvero soggetti a “licenze restrittive”. Al contrario, soprattutto nel campo formativo e culturale, anche per favorire la partecipazione e il coinvolgimento attivo della cittadinanza, l’utilizzo di servizi, piattaforme e datasets liberi (offerti cioè con licenze non restrittive) consentirebbe di acquisire non solo “conoscenze tecniche” ma anche la consapevolezza di quel processo di acquisizione / elaborazione / pubblicazione che poi è alla base di ogni attività di ricerca.
Per quanto sopra evidenziato, l’attività svolta in concerto con il Liceo Scientifico Marie Curie di Pinerolo ha evidenziato i vantaggi legati ad un nuovo modo di condividere la conoscenza (in particolar modo quella relativa alla valorizzazione dei beni culturali, materiali e immateriali e dei percorsi turistici) utilizzando dati e servizi aperti e ad accesso libero. Così, partendo da Openstreetmap [7] e arrivando uMap [8] (ma senza scordare QGIS [9]) i discenti hanno sperimentato, sotto la guida dei docenti dell’Istituto, la progettazione di un servizio web che permettesse di condividere un’immagine, non solo statica, della loro città. Il percorso di ricerca – partito dall’acquisizione dei dati (anche attraverso la modellazione di un database di riferimento) e terminato con la restituzione di “informazioni navigabili” – è confluito così nella realizzazione del portale percorsipinerolo.it [10] che raccoglie non solo le mappe ma anche immagini e schede divulgative che permettono di esplorare, prima nel virtuale (e poi, si spera, anche nel reale) le bellezze del territorio che ci circonda.
3.3 Il punto di vista degli studenti e delle studentesse: la costruzione degli itinerari turistici [11]
La prima parte del progetto è stata curata dagli studenti e dalle studentesse della 3Csa, che ha identificato, analizzato e mappato i sette itinerari turistici riguardanti ognuno una tematica diversa. È importante precisare che ogni percorso è stato pensato in maniera differente: alcuni, infatti, optano per una selezione di tappe su base territoriale; mentre altri vanno a creare un “filo comune”, in grado di legare tutti i punti di interesse. Importante è però sottolineare che queste riflessioni hanno avuto un framework comune: leggere in termini di fruizione i tre temi di interesse manifestati dagli Assessori della città: cultura ed istruzione, partecipazione digitale e della cittadinanza, sviluppo economico e turistico.
Per giungere alla creazione dei suddetti itinerari, inoltre, si è tenuto conto di fattori quali i tempi di percorrenza, il dislivello, l’accessibilità, e molti altri aspetti, che sono poi stati esposti, in sintesi, in specifiche schede di rilievo.
La scheda che segue rappresenta gli indicatori che sono stati utilizzati per il rilievo e l’analisi degli itinerari [12].
3.4 Le schede dei beni culturali [13]
Per elaborare al meglio le 60 schede dei beni culturali individuati sul territorio del Pinerolese e inseriti nei 7 percorsi turistici visibili sulla piattaforma web percorsipinerolo.it, è stato importante assegnare dei ruoli agli studenti della 2Esa divisi in piccoli gruppi. Fondamentale in primis è stata la verifica dell’attendibilità delle fonti, a volte scarse e/o non del tutto congruenti, e la selezione delle stesse all’interno di un format già precostituito.
Ogni scheda relativa a ciascun punto di interesse coinvolto negli itinerari progettati nell’ambito di YOUTH risulta così articolata:
- descrizione del punto di interesse;
- cenni storici;
- geolocalizzazione;
- informazioni;
- curiosità;
- repertorio fotografico.
Tale esperienza ha consentito ai ragazzi di arricchire il loro percorso formativo, acquisendo una conoscenza più consapevole del territorio di appartenenza e offrendo loro l’opportunità di potenziare le proprie competenze in un ambito non così strettamente scolastico. Di non minore importanza è stata poi l’occasione per gli studenti di poter interagire tra di loro, confrontandosi anche con studenti di altre classi, nell’ambito di una sempre più innovativa peer education.
- Replicabilità, soft e life skills. Educazione al patrimonio e PCTO [14]
Progettare un percorso PCTO che integri la formazione in aula valorizzando le specificità del territorio e le peculiarità del percorso formativo di un liceo ad indirizzo scientifico è una sfida che ha caratterizzato YOUTH fin dalla sua nascita. Attraverso una condivisione degli obiettivi formativi di ciascuna delle discipline coinvolte nel progetto, si è infatti costruito un percorso che potesse fornire ai/alle partecipanti la possibilità di sperimentarsi e spendersi in ambiti di realtà mantenendo un contatto quanto più diretto e intellegibile con le discipline scolastiche per valorizzare l’idea che studiare permette alla mente di aprirsi a mille soluzioni diverse, ma solo lavorando ad un progetto ci si accorge di quanto e cosa studiare.
Sposando quest’ottica integrata, YOUTH si è dunque delineato in continuità tra il mondo della scuola e quello del lavoro. Conoscere e valorizzare il patrimonio artistico e culturale di una città, creare una mappa virtuale dei siti di rilievo, descriverne le peculiarità su una piattaforma web, relazionarsi con il personale tecnico e amministrativo di un Comune di provincia hanno rappresentato infatti gli ambiti di realtà con i quali i nostri studenti e le nostre studentesse hanno dovuto confrontarsi sperimentando in prima persona tutta una serie di professionalità che fino a quel momento conservavano ancora una percentuale di astrazione molto elevata.
Attraverso una divisione dei compiti e una specializzazione negli ambiti professionali più affini a ciascun gruppo, le attività hanno permesso di svolgere dei percorsi in cui soft e life skills hanno trovato fertile terreno di crescita. Comunicazione, impegno, partecipazione, condivisione, sviluppo del pensiero critico, capacità di lavorare in gruppo e di innescare meccanismi di solidarietà e collaborazione tra pari sono stati i denominatori comuni di tutte le attività previste dal progetto.
Questo progetto PCTO ha inoltre valorizzato gli obiettivi e le linee guida ministeriali che individuano come elementi indispensabili della progettazione:
1) la presenza di un ente esterno con il quale la scuola deve convenzionarsi e al quale è affidata la valutazione finale delle competenze sviluppate dai/lle partecipanti;
2) la definizione di un progetto formativo che indirizzi l’esperienza formativa e definisca una continuità tra obiettivi didattici e sviluppo di soft/hard skills;
3) la realizzazione di un prodotto finale che rappresenti non solo il target del progetto, ma anche il risultato tangibile del suo successo.
La struttura di YOUTH, che ha combinato un’analisi del contesto di riferimento e di tutte le opportunità e le risorse disponibili sul territorio facendo incontrare la progettazione didattica con quella municipale, universitaria e internazionale (UNESCO), conferisce infine a questo format una caratteristica di replicabilità non solo in anni scolastici successivi, ma anche in ambiti territoriali diversi proprio perché i temi affrontati dal progetto si sono dimostrati di grande attualità e forza innovativa.
L’idea dei bilanci partecipati che si è fatta strada presso le amministrazioni comunali negli ultimi anni, per esempio, non può che accogliere questa integrazione tra scuola e territorio che è proprio volta a formare cittadini e cittadine consapevoli e capaci di partecipare alla vita pubblica locale con quello slancio creativo che a volte, in età adulta, si perde.
- Il progetto YOUTH e la progettazione culturale: un’opportunità per i giovani [15]
«Oggi giorno scoprire la propria città può sembrare scontato, ma spesso si è talmente immersi nella routine quotidiana che sfuggono dettagli interessanti del mondo intorno a sé. Proprio questo progetto ha offerto l’occasione non solo di scoprire a fondo il territorio circostante, ma anche di riscoprire bellezze e risorse della comunità.
Diffondere la sua storia, cultura, arte ed architettura può infatti far sentire le persone parte di qualcosa di più grande, oltre che fornire un senso di identità e radicamento. Conoscere meglio la città in cui viviamo ci permette di apprezzarla di più. Si può, inoltre, stimolare lo sviluppo del turismo locale: ognuno può diventare ambasciatore del territorio, promuovendolo attraverso i social media e le reti di conoscenze.
Proprio con l’intento di portare avanti quanto scoperto riguardante la loro città, ai giovani partecipanti al progetto sono state concesse più occasioni in cui discutere con un pubblico, a seconda delle volte, costituito da coetanei, piuttosto che adulti (talvolta specializzati nella creazione di progetti simili).
In conclusione, dunque, si può affermare con certezza che un progetto simile, soprattutto se effettuato con futuri cittadini ancora in formazione, non può che contenere al suo interno numerosi benefici a livello sia individuale sia collettivo» (Il prezioso punto di vista degli studenti e delle studentesse delle classi 2Esa, 3Csa e 4Csa).
Riferimenti al progetto YOUTH
Scheda del progetto in inglese come buona pratica di Innovazione educativa sulla piattaforma di HundrEd: LINK
Trailer del progetto: LINK
Giornata di lancio, il punto di vista degli Assessori della Città di Pinerolo: LINK
A scuola di geolocalizzazione Open Source, articolo di Francesco Fiermonte sul sito del Politecnico di Torino: LINK
Note
[1] Qui di seguito l’equipe di progetto:
– Liceo Maria Curie di Pinerolo (TO): Prof.ssa Emanuela Gasca (ideatrice e coordinatrice), Prof.ssa Giuliana Barberis, Prof.ssa Giorgia Beltramo, Prof.ssa Antonella Bonetto, Prof.ssa Emanuela Maccagno, Prof.ssa Laura Vattano;
– Città di Pinerolo: Dott. Luigi Carignano | Assessore all’Innovazione e Digitalizzazione Città di Pinerolo; Dott.ssa Francesca Costarelli | Vicesindaca Assessora allo Sviluppo Economico Città di Pinerolo; Prof. Franco Milanesi | Assessore all’Istruzione e Cultura Città di Pinerolo;
– Associazione Italiana Giovani per l’UNESCO: Arch. Francesca Pastorino (Responsabile Piemonte dell’Associazione Italiana Giovani per l’UNESCO) e Dott.ssa Chiara Bocchio (già Presidente Associazione Italiana Giovani per l’UNESCO);
– Laboratorio Urban Sustainability & Security Laboratory for Social Challenges del Politecnico di Torino: Dott. Arch. Francesco Fiermonte.
[2] Ciclo di incontri “educare al patrimonio culturale”, ICOM Italia, LINK.
[3] Aigu official LINK.
[4] Qui i riferimenti al progetto: LINK.
[5] Testo a cura di Giuliana Barberis.
[6] Testo a cura di Francesco Fiermonte.
[7] Open Street Map
[8] uMap
[9] Qgis
[10] Percorso Pinerolo
[11] Testo a cura di Viola Cappai, Lara Falco e Maya Jasmine Galimi.
[12] Di seguito i 7 itinerari sviluppati secondo lo schema sopra descritto: 1) “Un viaggio nel cuore di Pinerolo”che si orienta nel centro storico, considerato cuore della città, poiché rappresenta il suo passato e la sua storia: contenendo importanti monumenti; 2) “I volti di Pinerolo”: la storia è un fattore di coesione per la comunità e crea un forte senso di appartenenza. Proprio per questa ragione si è scelto di dedicare il secondo itinerario ai luoghi più simbolici dei grandi personaggi locali: Federigo Caprilli, Ettore Serafino e Mario Strani; 3) “Pinerolo su due ruote” che promuove i percorsi in bici, che rappresentano ormai una forma di turismo sostenibile, ecologico, che consente ai ciclisti di esplorare un territorio in modo divertente e a contatto con la natura; 4) “Due passi in collina” che si sviluppa tra le colline del Pinerolese, offrendo un percorso all’aria aperta con vista panoramica. 5) “MuseaTour”: i musei sono protagonisti del quinto itinerario, creato per tutti coloro che si mostrano interessati alla storia e all’arte sviluppatesi all’interno del comune di Pinerolo a partire dalla sua nascita fino ad arrivare ai giorni nostri; 6) “Tour Gastronomico” che propone di esplorare alcune località importanti della gastronomia pinerolese e vari suoi prodotti; 7) “Tra storia e tradizioni pinerolesi” che propone un viaggio alla scoperta delle storie e delle tradizioni della Città di Pinerolo.
[13] Testo a cura di Antonella Bonetto e Emanuela Maccagno.
[14] Testo a cura di Laura Vattano.
[15] Testo a cura di Viola Cappai, Lara Falco e Maya Jasmine Galimi.
Bibliografia
European Commission, European Skills Agenda, European Union, 2023.
Capozucca A., STEAM People – Scienza e Arte per una nuova visione formativa, Stefano Termanini Editore, Genova, 2022.
Gasca E., STEAM education. Il ruolo delle Arti per la visione, la scoperta e il cambiamento attraverso l’ibridazione tra discipline verso l’innovazione, in «AgCult –Letture Lente Column», 5 ottobre 2022.
Gasca E., Fiermonte F., Arouiti S., Il “Laboratorio Sperimentale di Conoscenza e Valorizzazione dei Beni Culturali nel territorio di Giaveno”: educazione al patrimonio, turismo e innovazione. Un progetto per e con i Giovani con approccio STEAM, in «Turistica – Italian Journal Of Tourism Numero Speciale: Xiii Riunione Scientifica – Sistur», Anno XXXI – N.4 – Ottobre/Dicembre 2023.
Khine M. et al., STEAM education. Theory and Practice, Springer, 2019.
Maeda J., STEM + Art = STEAM. in «The STEAM Journal», volume 1, Issue 1, 2013.
Save the Children, Barriere sociali e di genere alla formazione e all’educazione STEM tra i/le giovani in situazione di povertà educativa in Italia, 2022.
Stewart A., Tippins D., Mueller M., Converting STEM Into STEAM Programs Methods and Examples from and for Education. Springer, 2020.
UNESCO – International Commission On The Futures Of Education, Reimagining our futures together: a new social contract for education, UNESCO, Paris, 2021.
UNESCO, Ripensare l’educazione, verso un bene comune globale?, 2019.
UNICEF, Vite a colori, 2021.
UNWTO, The Impact of COVID-19 on Youth – Focus on Asia and Italy, UNWTO, Madrid, 2022.
UNWTO, UNDP, Tourism and the Sustainable Development Goals – Journey to 2030, 2018.
World Health Organization, What is the evidence on the role of the arts in improving health and well-being? A Scoping Review, WHO, 2019.
Yakman G., ST∑@M Education: an overview of creating a model of integrative education, Virginia Polytechnic and State University, 2008.
Emanuela Gasca, architetto per il restauro, si è specializzata nella valorizzazione dei beni culturali conseguendo il Master di II Livello in “Management dei Beni Culturali e Ambientali” e il Dottorato di ricerca in “Estimo e Valutazioni Economiche” presso il Politecnico di Torino. Docente di Storia dell’Arte presso il Liceo Maria Curie di Pinerolo e ricercatrice, coinvolge gli studenti in progetti di valorizzazione del territorio attraverso l’approccio della STEAM education con partnership territoriali e culturali.
Da un paio d’anni studia infatti l’approccio STEAM attraverso la partecipazione a percorsi di capacity building nazionali ed internazionali e la scrittura di articoli su questo tema.
Dal 2007 al 2015 è stata ricercatrice presso il Politecnico di Torino e l’Istituto Superiore sui Sistemi Territoriali per l’Innovazione. Dal 2016 al 2022 ha collaborato con la Fondazione Fitzcarraldo come ricercatrice senior sulle politiche museali e sul management del turismo e come coordinatrice di progetti transnazionali. È autrice di numerose pubblicazioni scientifiche sui temi del tourism management, dello sviluppo locale e delle politiche museali.